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あー、とりあえずコンテンツ増やすために適当に作っておくぜ べっ…別に親切心で教えてるんじゃないんだからねっ! 勘違いしないでよねっ! まずは初心者向けに机と椅子を作るぜ 俺も最初はこれを作ったんだぜ 1.プリムを出す ウィンドウ下部の「建造」ボタンをクリックするとダイアログが開きます。 ここで出す図形を選択できますが、そのまま地面をクリックするとBOXが現れます。 (建造禁止の場所では出せないので「砂場」で出しましょう) 2.プリムを変形させる ダイアログから「引き伸ばす」をすると拡大・縮小モードになります(Ctrl+Shiftを押すと一時的にモードが変わります) この状態でboxを細長くして机の脚にします。 3.机の脚をコピーする shiftを押しながら移動させると元のプリムからコピーされます。 プリム選択時にshiftを押しながらクリックすると複数選択が出来ます(ドラッグで囲んでも可) 複数選択時でもコピーできるので、複数コピーで脚を4つにします。 4.天板を作ってプリムを1つに合成 脚の配置に合うように机の天板を作ります。 出来たら、複数選択で全部を選択します。 全て選択した状態で、Ctrl+Lでプリムをリンクします。(リンク解除はShift+Ctrl+L) (最後に選択したプリムが水色になって色が変わっていますが、ルートプリム(親)となっています。 体に装備する際にこのプリムに位置、回転情報が記憶されます。他、スクリプトでも意味を持ってきます。 中心にしたいプリムは最後に選択しましょう) 5.材質設定をする プリムは初期状態で木目模様のテクスチャ(画像)が貼ってあります。 これを解除するには、テクスチャタブの木目模様の「テクスチャ」をクリックします。 するとテクスチャダイアログが開くので、「ブランク」ボタンをクリックするとテクスチャが解除されます。 「選択」ボタンで確定しましょう。 これで材質を変えると、机全体の材質が変わってしまいます。 リンクした物をプリムごとに編集したい場合は「リンク部位を編集」にチェックを入れます 透明度、輝き(金属光沢)なども色々試してみましょう。 机が出来ました。 6.椅子を作る プリムはパラメータを変えることで色々形を変えることが出来ます。 画像のようにパラメータを変えてみましょう。 これは1プリムで椅子を作れるので結構重宝します。 7.椅子の材質を変える プリムは面ごとに材質を変えられます。(種類ごとに選べる面が違います) 「テクスチャーを選択」にチェックを入れて、材質を変えたい面をクリックしましょう。 椅子が出来ました。 これで完成です。 SLのオブジェクトは全てプリムとテクスチャーで出来ています。 これで頑張れば嫁のアバターを作ることも夢じゃないぜ うはwwwww夢がひろがりんぐwwwww
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BASIC 基本的なグラフィック設定をいじれます。 動作が重い場合は、Graphics Qualityと解像度をできるだけ下げて垂直同期をOFFにします。 Aspect Ratio アスペクト比(縦横比)の調整 Resolution 解像度の調整 Graphic Quality ゲーム内グラフィックのクォリティをプリセットから選択する Vertical Sync 垂直同期のON / OFF。ONにするとモニタのリフレッシュレートとゲームのフレームレートが同期する。マウスの動きに違和感がある場合はOFF Display フルスクリーン / ウィンドウモードの切り替え。チャットで日本語入力を行う場合はボーダレスかウィンドウモードを推奨 Variable Framerate チェックを入れるとフレームレートの上限が外れる Film Grain 画面に乗るザラザラとしたノイズ量を調整する。お好みで NVIDIA FleX NVIDIAのPhysX Flexを使用したエフェクトを追加するGibs ヘッドショットキル時に頭から飛び散る破片の量が増える。また、倒れたBloatの体が破損した際に腸が飛び散るようになるGibs AND Fluids Gibsの効果に加え、ヘッドショットキル時に頭から血が噴き出るようになる。また、倒れたスペシメンの体が破損した際に流れる血液と、Bloatのゲロが流体として表現されるようになる ※高負荷処理 ADVANCED グラフィック設定の詳細を変更できます。お好みで。 Enviroment Detail 環境のディティール Character Detail キャラクターモデルのディティール FX 爆発や煙等エフェクトの品質 Texture Resolution テクスチャの解像度 Texture Filtering テクスチャフィルタリング。設定を上げるとテクスチャの鮮明さが増す Shadow Quality 影の品質 Realtime Reflections リアルタイム反射効果 ※高負荷処理 Anti-Aliasing アンチエイリアス。ポリゴンの輪郭のジャギーを軽減する。ただしFXAAはその特性上画面全体のテクスチャがボケる Bloom 光のぼやけ Motion Blur キャラクタの動きなどにブラー(残像)効果をかける Ambient Occlusion 環境光。設定を上げると影の描画の正確さが増す Depth of Field 被写界深度(ピンぼけ) Volumetric Lighting FX ボリューメトリックライト Lens Flares 眩しさの表現 Light Shafts 差し込む光の表現
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ここを編集 ■ZOMBIE-LOAN 色彩設計 ■プリパラ テクスチャーデザイン(首藤耕輔と共同) ■劇場版プリパラ み~んなあつまれ!プリズム☆ツアーズ テクスチャーデザイン(渡辺麻貴子と共同) ■ガッチャマンクラウズ インサイト 色彩設計(永井留美子と共同) ■ナースウィッチ小麦ちゃんR 色彩設計 ■映画プリパラ み~んなのあこがれ♪レッツゴー☆プリパリ テクスチャーデザイン(首藤耕輔と共同) ■タイムボカン24 色彩設計補佐 ■劇場版プリパラ み~んなでかがやけ!キラリン☆スターライブ! テクスチャーデザイン(首藤耕輔と共同) ■アイドルタイムプリパラ テクスチャーデザイン(首藤耕輔と共同) ■KING OF PRISM PRIDE the HERO テクスチャーデザイン(首藤耕輔、上原竜太、高橋福太郎、白土繁子、林奈美と共同) ■キラッとプリ☆チャン テクスチャーデザイン(首藤耕輔と共同) ■KING OF PRISM Shiny Seven Stars テクスチャーデザイン(首藤耕輔と共同) ■ワッチャプリマジ! 色彩設定 ■ポールプリンセス!! 2Dデザイン(首藤耕輔と共同) ■関連タイトル プリパラ Blu-ray BOX rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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日本ユーザーフォーラムの作者トピック http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=1573 難しいことはさておき、どんな絵画が欲しいか書いていくんだ 鉄道路線図 -- (まど) 2013-02-04 22 05 08 16x16で良いので上下左右の矢印 -- (HONDASHI) 2013-02-15 00 40 09 駅ホームの番号(1~9?) -- (suz) 2013-02-17 23 58 28 駅のLED電光掲示板 -- (musuka) 2014-02-01 09 22 27 カーテン -- (outa1028) 2016-08-05 15 10 21 名前 追加案 すべてのコメントを見る 様式 素材画像 作業担当 加工済み画像 クライアント 例:URL ID URL O or X 以下技術的な話 絵画追加方法の概略 mod_SelectablePaintings_***.zip/art 内にあるpaintings.pngを編集 もしくは画像を同じ階層に追加して、config/SelectablePaintings.cfg の S textureAndTypes=default paintings.png を編集。 (パレット名)(コロン)(画像ファイル名)(コンマ)(パレット名)(コロン)(画像ファイル名)…以下追加した分だけ パレットについて 指定したパレットによって画像の区切られ方が変わります default large small (クリックで別窓で開きます) 上の画像はフォーラムのトピックの"高解像度テクスチャ / 各種パレット"からDL出来る画像の 16x16の各種パレットの画像です。pngなのでそのまま使うことも出来ます。 高解像度テクスチャとして32x32のものも同梱されてますが、64x64(画像全体は2048x2048)まで問題無く表示出来るようです。 ゲーム内での見え方例 解像度別見え方例左から16 32 64です 裏面も変更できますが、裏面をアルファチャンネルを使って丸くしたりすると悲惨なことになります 鯖に入れる画像は、追加しやすさや容量を考えて、 defaultx16 largex64 smallx64 の3つから始めて、足りないようなら追加するようにしたら良いかなと思います。 誰でも画像編集orアップロード出来るような、ちょどいいサービス等何かありませんかね? カスタムテクスチャリスト 下記のファイル改変追加でも良いし新規でファイルアップロードでも良いしとにかくバリエーションをどんどん増やすんだ! default None large None Small 16x16 矢印や数字など汎用向け 2013/04/04更新 上下左右の矢印の余白部分が透過されていなかったのを修正 32x32 None 64x64 看板や標識など雰囲気向上、多用途向け 2013/04/04更新 一部看板のズレ修正
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イ ア CG映像作成における最終段階として、物体のデータをディスプレイに描画できるように映像化する処理である。 【レンダリング】 rendering 数値データとして与えられた物体や図形に関する情報を計算によって画像化すること。 一般的には3次元グラフィックスを描画することを指すことが多いが、広義にはデータの可視化一般をレンダリングと言う。 例えばHTMLデータを解釈してWebブラウザが画面表示を行なうことなどもレンダリングと呼ぶ場合がある。 3次元グラフィックスのレンダリングでは、視点の位置や、光源の数や位置、種類、物体の形状や頂点の座標、材質を考慮して陰面消去や陰影付けなどを行って画像を作成する。 レンダリングの手法としてはレイトレーシング法、ラジオシティ法などがある。 イ 画像表示領域にウィンドウを定義し、ウィンドウ内の見える部分だけを取り出す処理である。 【クリッピング】 clipping CGなどで、画像の一部だけを表示し、他の部分を表示しないこと。または、画像の一部だけを切り抜くこと。 ウ モデリングされた物体の表面に柄や模様などをはり付ける処理である。 【テクスチャマッピング】 texture mapping 3次元コンピュータグラフィックスで、物体の表面の質感を表現するために画像を貼り付けること。 貼り付ける画像のことをテクスチャという。 同じ立方体のグラフィックでも、金属のテクスチャを貼り付ければ金属片に見え、木目のテクスチャを貼り付ければ木片に見える。 似たものに表面の凹凸を表現するバンプマッピングなどがある。 最近のビデオチップにはテクスチャマッピングをハードウェアで高速に処理する機能を持ったものがある。 エ 立体感を生じさせるため、物体の表面に陰付けを行う処理である。 【シェーディング】 shading シェーディングとは、3次元グラフィックスにおいて、光源とモデル(物体)の形状などをもとに、モデルに陰影をつけること。 場所ごとに明るさの違いを設けることで、モデルの立体感が増す。 正確に陰影をつけるには膨大な計算が必要となるため、計算を簡略化した技法が多く存在している。 更新日: 2009年12月09日 (水) 18時29分26秒
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個人使用MOD NihongoMOD_fix2 ReiMinimap_v3.2_04 SpawnChecker_125v7_#89 棒読みちゃんMOD スキン 弱音ハクor自作 テクスチャ 自分でいじったやつ
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小ネタ 仲間の場所を知る ボイスをバインドする。 メッセージをバインドする。 TPS視点をバインド 自殺をバインドする 隠されたPumpの機能 再接続と接続切断を素早く。 歩きとしゃがみの秘密 全自動で攻撃する 拡大ZOOOOOM 自作照準 高画質テクスチャを使う。 仲間の場所を知る 仲間の居場所が知りたい場合、F5を押すと見ることが出来る。(デフォ設定の場合) 決して、盗撮ではない。 MHなどで、ワープ武器を使う前に確認してから使うと便利。 ボイスをバインドする。 まず何のvoice出すかを設定(option - player setup -voice) その後、Option - Preference - input - speechbinder どのキー押すとそのボイスを出すか設定。大量に設定して設定場所がなくなっても、 もう一度同じ項目を出すと設定場所が増える。 メッセージをバインドする。 UTフォルダのsystemを開き、user.ini を開く。 その中にA= のように並んでいるところがあります。 例えば、A=say ( ^ o ^)/hi!!!!! と書き込み、保存した後、ゲーム中に Aを押すと( ^ o ^)/hi!!!!!と自動的にsayします。 TPS視点をバインド TPS視点とは通常のFPS視点と違って、自分の背中を見せた状態のことをいいます。 設定方法は、まずシステムフォルダにあるuser.iniでバインドするキーを設定する、 behind~1が背中を見せる視点(TPS) behind~0が元の自分視点(FPS) 例↓ F7=behindview 1 F8=behindview 0 つまり、好きなボタンをbehindview 1に書き換えれば、 F7を押すことですぐにどこでもTPS視点にできます。 そして元の視点に戻すにはF8を押せば戻ります。 ただし、サーバーの設定によっては、 ビハインドビュー設定が無効になっている所もあります。 自殺をバインドする 万一、抜けられない場所にハマってしまい、武器も無くどうしようもない状況に 陥ることがあります。そのときはsuicideコマンドを入力することで自殺できますが、 何度も手打ちでするのは面倒なので、バインドしてしまいましょう。 やり方は上記のbehindviewと同じで、 Kに設定する場合、 K=Taunt Victory1 となっているところを K=suicide に書き換えれば、Kを押すことですぐにどこでも自殺できる。 隠されたPumpの機能 使う人によっては凶悪な武器のpump。 溜めてそのまま突っ込めばいいのですが、突っ込む際に離す方がリーチが長いみたいです。 長いといってもホントに少しだけなので、変にやるより普通に突っ込んだほうが 当たりやすいかも。 再接続と接続切断を素早く。 接続や切断を素早く出来るようにしましょう。 という訳で、 Option-Preference Advanced Model - Disconnect from server か、 Reconnect to last server をバインドしてしまいましょう。これで素早く接続、切断が出来ます。 例 F11=Reconnect F12=Disconnect 歩きとしゃがみの秘密 歩きやしゃがみを使っていると床から落ちません。(地震や攻撃による突き飛ばしは別) しかも、ブーツ取っている時に歩きのままジャンプするとブーツ効果が効かないので、 ブーツを使いたくないときに便利です。(旧型ブーツの場合は発動します。) 全自動で攻撃する MHなどやってるとマウスクリックするのがめんどう疲れる時とか便利。 攻撃ボタンを押しっぱなしにしボイスのメニューを開き、 ボイスメニューを開いたまま攻撃ボタンを離し、ボイスを閉じる。 すると攻撃を押していなくても、全弾尽きるまで攻撃し続けます。 拡大ZOOOOOM まずTabを押し、『FOV ○○○』 (○の中には数字が入る{80~100が目安/数字が低い程視界が広がる}) を入力すると、あら不思議!拡大ZOOMになるのだ。 これをしておけば視界が狭まるので、即着も当たりやすくなる・・・かも? また、視界を広げる事も出来ます。 お遊びで300やら400やらにすると異次元空間にでも行ったような気分になれます。 しかし、人によっては酔うかもしれないので注意。 また、アンチチートが入っている鯖は使えないようです。 自作照準 一度は自作で照準を作ってみたいと思った人がいるはず。 というわけで作り方を説明します。 まず、BMPで64x64で照準を作ります(背景は黒)。 そして、それを256色に直し、UTフォルダに保存。 その後、systemフォルダにあるUnrealEDを開き、テクスチャの項目を開く。 そしてメニューバーのImportでさっきのBMPを開く。 開けない場合は全てのファイルを表示して無理やりに。 で、そのテクスチャをメニューバーのSaveで保存。 そして、User.iniのcrosshairsを編集。 例 CrosshairCount=10 CrossHairs[0]=Botpack.CHair1 CrossHairs[1]=Botpack.CHair2 CrossHairs[2]=Botpack.CHair3 CrossHairs[3]=Botpack.CHair4 CrossHairs[4]=Botpack.CHair5 CrossHairs[5]=Botpack.CHair6 CrossHairs[6]=Botpack.CHair7 CrossHairs[7]=Botpack.CHair8 CrossHairs[8]=Botpack.CHair9 CrossHairs[9]=testshoujun.testshoujun ローカル表示なので、マルチでも使えます。 高画質テクスチャを使う。 高解像度テクスチャを使おう。@07年9月16日 UT製品版のCD2にはS3TC High Resolution Texturesというものが収録されているのですが これはデフォルトのテクスチャを(全てでは無いですが)より高解像度のものに置き換えるためのテクスチャパックになってます。 (DXTnという圧縮フォーマットで格納) 目安としてATiであれば初代Radeon、nVidiaであればGeForce2GTS以降のGPUであれば このS3TCテクスチャを使う事ができます。 ノートPCのオンボードチップなどで3D機能が無いようなものでは使えないので残念ですが諦めましょう。 負荷の増加は今時のPCなら、変化に気づくことはまず無理なぐらい小さいものなので 安心して導入できます。 ただしサーバーを立てる場合やマルチプレイをする際に、 もしかしたら不具合が出る可能性があるので 必ず元のUnrealTournament\Texturesフォルダはそのままの状態で バックアップを取っておきましょう。 1.ファイルを入手する。 http //www.uttexture.com/UT/Website/Downloads/Textures/HighEnd/MasterFiles/MasterFilesHighEnd.htm ここのUT_S3TC_HighEnd_Texture_Packageを1~5までDL。 2.インストールする。 インストールとは言ってもただのutxファイルなので Texturesフォルダに入れるだけなのですが、もし不具合があった場合元に戻せるように 必ず元のTexturesフォルダをそのままどこかにバックアップしておいて下さい。 手順は解凍して出てきたファイルを全てUnrealTournament\Texturesフォルダに 上書き保存で放り込むだけです。必ず全て上書き保存できた事を確認しておきます。 3.レンダラ関係を設定する。 これも設定するとは言っても簡単な事です。 失敗しないためにまずやる事は必ずChris Dohnal氏の 最新のレンダラを使用するという事です。 Direct3D8版、OpenGL版どちらでも使用できます。 昔のオフィシャルリリースのOpenGLレンダラでもいけますが今更使うメリットはありません。 Wikiでレンダラの項目を参考して導入しましょう。 もう一つ重要な事はUnrealTournament.iniの使用するレンダラのセクション [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]または [D3D8Drv.D3D8RenderDevice]で UseS3TC=True と書いてあるというかどうかです。 レンダラの項目の”画質重視”のテンプレ設定ではTrueとなっているので これを基本に使用してれば気にする必要は無いです。 4.遊ぶ 以上です。凄く簡単に作業は終わります。 綺麗になったマップでより一層UTが面白くなると思います。 もし何か不具合が出たらバックアップしてたテクスチャフォルダに戻しましょう。
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[[あの頃]]の執筆が[[あの頃]]になった頃 前ページ 1.2015年~ 一般形車両作風確立 2.2015年~ 特急車両作風確立 3.これから 1.2015年~ 一般形車両作風確立 ~特徴~ 作風の標準化を目指しテクスチャ、モデル構造の見直しと見かけの質感向上を図る。 製作時から今後の作品への展開を見越した製作スキームに。 LED表示をドットテクスチャ+メッシュテクスチャの構造に変更し、ユーザー編集の容易化を図る。 「窓表現の奥行き改善」のため、簡易的に内装を実装。 窓自体も距離により透明度を変更し、肉眼での印象に近くなる工夫をしてみる。 床下テクスチャを写真ベースから動画ベースに変更し、取材の簡略化(E501系~) この時に確立した作風のまま、ブラッシュアップを図りながら安定化。 悪く言えば停滞。 代表作 首都圏新系列(JR東日本)-現行データ公開当初 2015年春からリメイクを開始、秋から公開したデータ。 SSの状態は公開前に出力したものだが、実際に公開初期のものと考えて頂いて差し障りない。 ここからLEDの構造を変更したが、多線区の車両を作るうえでのLED再現は非常に骨の折れる作業だったことから、 自身としてもユーザーとしても作業の簡略化が図れることを期待し採用した。 実際にはテクスチャ数の増加、2の乗数でないテクスチャの読み込みによる遅延などデメリットもあるが、 テクスチャサイズ圧縮による総合的なデータ圧縮の効果も見込まれることから、総合的判断として採用。現在も継続中。 首都圏新系列(JR東日本)-現行データ更新後 画角が変わってしまい申し訳ないが、こちらが現在の同一データ。 コントラストなどテクスチャ改善のほか、クーラーなど共用パーツのクオリティ向上、 簡易内装の質感改善、バリエーションのさらなる展開などの対応をし現在まで至る。 一例-E331系、E235系(JR東日本) 一例-209系0番台(JR東日本) 一例-10000系、11000系、12000系、20000系(相模鉄道) ブラッシュアップを図りつつ、当初の目的通りにバリエーション展開を急速に進めたのも今作の特徴。 当初から高画素の無塗装車体のベーステクスチャを用意していたため、E235系や相鉄のような無塗装車体にも難なく対応した。 相鉄20000系は新系列とは関係が薄いが、先に作成した東京メトロベース車体に新系列で培ったノウハウを盛り込んた、 いわばハイブリッド作といったところか。 京成新系列-現行データ 時系列としては前後してしまうが、先の新系列車両を更新した後に実施した、京急・京成新系列のリメイク。 京急ステンレス車では、仕上げを先の新系列で準備した車体仕様を流用して作成。 これに併せて京成新系列も追加取材を行い、日車ブロック車体の基礎仕様を作成した。 後に都営10-300形を作成した際、自身とは疎遠だった京王9000系を作る足掛かりにもなった。 このほかのデータ ◆京急各車-現行データ ◆阪急各車-現行データ ◆小田急4000形 ◆都営10-300形(10-300R形はあむかい様との共作。ありがとうございます。) ◆東京臨海高速鉄道TWR70-000系 ◆京王9000系30番台 ◆静岡鉄道A3000形→実は内装ブロックを改良し、他新系列での内装表現強化を図ったが本採用には至らず …特に新系列については相当数作成してしまったので省略 ◆オリーブオイル 2.2015年~ 特急車両作風確立 ~特徴~ 一般形車両の標準化に続き、特急型車両の標準化確立を目指した 特急型に関わらず、特殊形態の車両は車体構造を実車の特徴を踏まえて適材適所でチョイス 結果として、内装をしっかり作る車両と板切れとグラデーションの簡易表現の2通りが混在 小田急70000形「GSE」、近鉄80000形「ひのとり」 この頃の作風の最古参と最新。 どちらも内装の印象が強いので、比較的しっかり目に作った。GSEでは窓の透明度を調節できるようにした。 内装をしっかり表現することは、プラグインの快適動作を妨げるというデメリットもある。 走らせる車両数が必然的に多くなる一般形車両では特に意識をしなければならないが、特急型は基本的には本数が少ない傾向なので、 思い切った表現にすることとした。車両の条件によって適材適所で仕様を選定するのも、自作する醍醐味ではないだろうか。 特にひのとりでは、コロナ渦の数少ないタイミングでの取材だったため、床下取材の動画撮影化が非常に有効となった。 E257系 特急型の標準仕様化をさらに決定づけたデータ。新系列に続き、東日本特急型の標準化とバリエーション展開を目指す意味もあった。 実際に東日本特急としては後述のE261系のみにとどまってしまったが、目立たない内装を簡略表現するといった構造面、 Train構文の標準仕様を確立することができ、後のデータ作成に大いに役立つことになる。 京成AE形 コロナ渦で自宅滞在時間が増えすぎたので、相鉄と共に作成したデータ。 床下機器が基本的にフルカバーになる容易さ、先の京成新系列からの部品流用ができることが非常に有効に事を進めた。 そしてもちろん、E257で確立した標準仕様をフル適応することによって、外観こそ違えど実はデータの中身的はE257とかなり近しい。 E261系 実はこれもE257から派生する形で作成。コンパートメント、ヌードルバー以外が簡易的な内装表現なのでそこは目に見えるかもしれない。 実車は窓も多くあるので、この表現にしてしまったのは今となっては後悔するところでもある。 レンズフレアがRSでの仕様ではそのまま使えなかったので、テクスチャでのスイッチ表現にしたのが本作の特徴。 後にRSの機能とテクスチャ表現の両刀使いとなった近鉄80000系へフィードバックされたのは言うまでもない。 また床下機器の撮影に、本作から携帯電話であるiPhoneシリーズのスロー撮影モードを適応。 従来は駅の到着・発車時の低速での撮影が必須だったが、これにより通過列車での主催にも対応することができた。 ただし使用にはかなり難儀した記憶があるため、仮にスローであっても低速での取材がやはり望ましい。 箱根登山鉄道各型式 特急型ではないが、あえてこちらに記載する。 本系列は2000形が両系列に連結されて運転されることから、「窓が大きい3000形は見れる内装が欲しい」という決断を、 結果として他2系列にも採用する形となった。車両の印象から仕様を決めるという意味合いでは、特急型に近い判断をした。 見た目が異なる車種ではあるが、同じタイミングで同じ路線の車両を作ることによる作風の完全統一に一役買った。 3.これから 本来はもっと貪欲に進化することを目指せばいいものの、こんな駄文を書くことが手いっぱいなのが現状です。悲しきかな。 ただひとつ言えることは、何事も一朝一夕に叶うものでなく、また努力も才能のうちである(と信じる)ことが大切ではないかと思います。 そして時間は有限です。流れる時間と共に周りも環境も変わり、生まれたものはやがて朽ちます。 「同じであればいい」と同じところに立っていては、周りに取り残されて「同じ」ではなくなります。 周りから見ても「同じ」と思われるためには、常に周りの状況も考えて自ら動き、「同じ位置」に居るようにしなければなりません。 特に最近は、RailSim全体でのレベル向上が著しく思います。 「同じ」で居るという事自体、非常にエネルギーを使う難しい事であるように感じます。 大変な時こそ、自分が歩んできた道を、振り返ってみてください。 きっとはじめた頃に見たかった景色より、さらに景色の良く見えるところまで、あなたは来ているはずです。 20XX年、果たして日の目を浴びることはあるのか… やりたいことは沢山あるのですが。
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企画名:某ラジオのゲームを作る 進行状況 企画概要へ 12/5/6 離れていたので何をしていたのか…確認中。 モデリング、あとUVつければいいかな。 11/12/26 vectorの扱い方に悩み中。 11/11/29 すごく久しぶりですが、生きてます。 クォータニオン、それっぽい動きにできました!見せられるまでにがんばります。 11/08/02 モデリングが思ったように進まないので、スキニングを奮闘中 11/07/17 法線とりあえず出来ました。 モデル作成、↓のざっくりとした下絵を元にモデリングしてみます。 11/06/22 テクスチャできました。が、法線まちがっているらしく、うまくできないことに気づきました。 11/06/17 4頂点の描画できました!次はテクスチャ。 11/06/16 4頂点の描画がうまくいかない・・・ 11/06/11 xファイルから3角面の描画が出来るようになった 色の表示も出来ていると思う 未実装 ⇒ テクスチャ、4角面 11/06/02 「Independent JPEG Group」を使用させてもらい、Jpegを読み込めるようになった。 xファイルを描画しようとして、はじめに座標のみを読込⇒描画しようとしているけどうまくいってない・・・。 読み込んでいるファイルは、三角形2枚の板 11/05/26 テクスチャを読み込み、描画できるようになった。 11/05/22 作成はじめました。 OpenGLを使えるよう設定完了。 800×600のウィンドウを生成できるようになった。
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どうも!101系南武線です。 今回が最終回!もうちょっと詳しく説明すればもっと長くできたんだろうけど、これが限界です…。 さあ、今回はテクスチャを貼り、オブジェクトも工夫していきます。 早速始めましょう。 ※画像は全て完成状態の物を貼っています。 まずはテクスチャ。 いろいろと工夫をしながら、地形などに見えるようにしていきます。 バラストの色には茶色を使っていますが、白でもいいかもしれません。 まあ、これは僕のやり方ですが、 都会に近い所は白黒で無機質な感じに、 都心から離れた所はカラフルにして自然を表現しています。 まあ、この辺りは自分なりに工夫をしてみると良いでしょう。 次はオブジェクト。 ホームや車止めはもう置いてあるのでいいです。 まず駅名板を置きます。 駅名は後でまとめて考えましょう。 次に、テクスチャと連動して踏切、トラス鉄橋などを置いていきます。 最後に駅名を決めて終了です。 マップ全体はこんな感じになりました。テクスチャの工夫は苦手です…。 さあ、これでマップ作製の全工程が終了しました。後は投稿すればOKです。 これで、「1作目~複々線の入った大都市風のマップを作ろう!~」は終わりです。 どうでしたか?分かりやすかったでしょうか?思ったことや感想はトップのコメントフォームにて書き込んで下さると嬉しいです。 最後まで見て頂き、ありがとうございました! 今回の内容はどうでしたか?ご協力お願いします。 選択肢 投票 分かりやすかった (10) 普通 (3) 分かりにくかった (1) 前へ トップ